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cocos2dx[3.2](19)——裁剪节点ClippingNode
阅读量:6935 次
发布时间:2019-06-27

本文共 6588 字,大约阅读时间需要 21 分钟。

cocos2dx[3.2](19)——裁剪节点ClippingNode

 

 

 

bubuko.com,布布扣

 

bubuko.com,布布扣

 

 

 

 

 

 

【唠叨】

    学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。

    没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分享给大家。

    PS:当然有些大牛写的文章还是很不错的。

 

    有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩图片遮罩。。。

bubuko.com,布布扣

 

bubuko.com,布布扣

    

    本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。

 

【致谢】

    

     (“文字遮罩效果”)

 

【Demo下载】

    

 


 

【ClippingNode】

 

1、原理

    ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪。ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。

    主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。

    ClippingNode是利用模板遮罩来完成对Node区域裁剪的技术。

    如何理解ClippingNode的遮罩?看下图的例子吧。

bubuko.com,布布扣

 

2、举例说明

    模板(Stencil):可以使用Layer、Node、Sprite等。

    底板           :可以使用Layer、Node、Sprite等。

    Layer层

 

  2.1、第一组(Layer层无背景图片)

    > 模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球

    > 底板           :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图

    > Layer层        :无元素,背景颜色为黑色

bubuko.com,布布扣            bubuko.com,布布扣

 

    > 裁剪遮罩效果示意图:

bubuko.com,布布扣

 

  2.2、第二组(Layer层有背景图片)

    > 模板(Stencil):模板为Node节点,放入5个Sprite的小球

    > 底板           :底板为Node节点,放入1个Sprite的ABCD图

    > Layer层        :有一个Sprite的cocos2dx背景图片

 

bubuko.com,布布扣            bubuko.com,布布扣

 

bubuko.com,布布扣

    

    > 裁剪遮罩效果示意图:

bubuko.com,布布扣

 

  2.3、分析总结

    通过ClippingNode进行裁剪遮罩,其实是这样的:

        > 将模板(Stencil)上所有元素的形状集合作为“形状模板”,其元素本身不渲染。

        > 使用“形状模板”对底板进行裁剪。

        > 显示从底板上裁剪下来的图片区域。

    总的来说:

        > 模板(Stencil)相当于是一个样板,上面有很多不同形状的"洞洞"。

        > 然后根据样板,对底板进行裁剪,"挖洞"。

        > 然后将剪下来的那些碎片,按照原来的位置进行摆放。

    其中:模板(Stencil)只是一个“形状模板”,本身的图片是不进行绘制的。

 

3、主要函数

    ClippingNode继承于Node类,用于节点的裁剪与遮罩。

 

  3.1、创建ClippingNode

    两种方式:是否使用模板(stencil)来创建。

//	//创建,不含模板(stencil)	ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();	//创建,使用模板(stencil)	ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create(stencil);//

    

  3.2、设置模板(Stencil)

    模板节点是Node的子类,一般常常使用DrawNode,因为它可以绘制不同形状的图形。当然也可以直接使用Node节点作为作为模板。

///** *		用来做裁剪的模板(stencil)节点(Node) *		模板(stencil)对象,默认为空(nullptr) **/	Node* stencil = Node::create();    //模板stencil节点Node		stencil->addChild(spriteBall1);    //添加小球1	stencil->addChild(spriteBall2);    //添加小球2	stencil->addChild(spriteBall3);    //添加小球3	stencil->addChild(spriteBall4);    //添加小球4	stencil->addChild(spriteBall5);    //添加小球5		clippingNode->setStencil(stencil); //设置模板Stencil//

 

  3.3、设置底板(Content)

//	//创建ClippingNode后,使用addChild()添加的节点,即为底板内容	clippingNode->addChild(content); //设置底板//

 

  3.4、倒置显示(Inverted)

    > false :显示被模板裁剪下来的底板内容。默认为false。

    > true  :显示剩余部分。

//	//默认为false	//表示显示被裁剪下来的底板内容	clippingNode->setInverted(false);//

 

  3.5、alpha阈值(alphaThreshold)

    alpha:表示像素的透明度值。

    > 只有模板(stencil)中像素的alpha值大于alpha阈值时,内容才会被绘制。

    > alpha阈值(alphaThreshold):取值范围[0,1]

    > 默认为 1 ,表示alpha测试默认关闭,即全部绘制。

    > 若不是1  ,表示只绘制模板中,alpha像素大于alphaThreshold的内容。

//	//设置alpha透明度闸值	//即显示模板中,alpha像素大于0.05的内容	holesClipper->setAlphaThreshold(0.05f); //

 

  具体说明:

    以下是一张40*40的图片,其中小球以外的其他区域像素为透明的(即:alpha为 0 )。

bubuko.com,布布扣

    (1)在不设置AlphaThreshold闸值或者setAlphaThreshold(1.0f),的情况下:

bubuko.com,布布扣

 

    (2)在设置setAlphaThreshold(0.5f),的情况下:

bubuko.com,布布扣

    (3)结论:

        > 可以发现在不设置alpha闸值时,模板绘制的区域为一个40*40的矩形。

        > 设置了alpha闸值为0.5时,透明度alpha为0的像素不被绘制,只绘制了一个小圆。

 


 

【代码实战】

    这里讲几个有意思的例子。

    > 官方的“打洞”

    > “文字遮罩闪亮特效”

    > ClippingNode类的用途很广泛,更多用法自行百度。

 

1、官方的“打洞”

    官方cpp-test项目里有一个使用ClippingNode完成“打洞”效果的例子,我觉得挺有意思的。

    更多的用法参见官方的cpp-test项目。

    先来看看效果:

bubuko.com,布布扣

 

  1.1、素材

bubuko.com,布布扣    bubuko.com,布布扣    bubuko.com,布布扣

bubuko.com,布布扣        bubuko.com,布布扣

 

  1.2、在HelloWorld.h中添加如下变量与函数

//	ClippingNode* holesClipper; //裁剪节点	Node* holesStencil;         //模板节点	Node* holes;                //底板节点	 	//触摸回调	void onTouchesBegan(const std::vector
& touches, Event *unused_event); //添加小洞 void pokeHoleAtPoint(Vec2 point);//

 

  1.3、在HelloWorld.cpp中的init()中创建裁剪节点ClippingNode

////[1].背景图片(Layer层中)	Sprite* bg = Sprite::create("HelloWorld.png");	bg->setPosition(visibleSize / 2);	this->addChild(bg);//[2].创建裁剪节点 : holesClipper	holesClipper = ClippingNode::create();	holesClipper->setPosition(visibleSize / 2);	this->addChild(holesClipper);	//属性设置	holesClipper->setInverted(true);        //倒置显示,未被裁剪下来的剩余部分	holesClipper->setAlphaThreshold(0.5f);  //设置alpha透明度闸值	holesClipper->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1, 45))); //旋转动作//[3].创建模板 : holesStencil	holesStencil = Node::create();	holesClipper->setStencil(holesStencil); //设置模板节点	//添加一个模板遮罩 ball	holesStencil->addChild(Sprite::create("ball.png"), -1);//[4].创建底板 : holes	holes = Node::create();	holesClipper->addChild(holes); //设置底板	//添加另一个底板内容 blocks	Sprite* content = Sprite::create("blocks.png");	holesClipper->addChild(content, -1, "content");//[5].触摸事件	auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();	listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);//

 

  1.4、设置触摸事件回调。当触摸点在底板区域内部,则“打洞”

//void HelloWorld::onTouchesBegan(const std::vector
& touches, Event *unused_event){//[1].获取触点, 转换为相对holesClipper节点的 相对坐标 Vec2 point = touches[0]->getLocation(); point = holesClipper->convertToNodeSpace(point); //[2].获取底板区域矩形Rect Sprite* content = (Sprite*)holesClipper->getChildByName("content"); Size contentSize = content->getContentSize(); Rect rect = Rect(-contentSize.width / 2, -contentSize.height / 2, contentSize.width, contentSize.height); //[3].触摸点在底板内部, 进行"打洞" if (rect.containsPoint(point)) { pokeHoleAtPoint(point); }}//

 

  1.5、实现“打洞”操作函数

//void HelloWorld::pokeHoleAtPoint(Vec2 point){	CCLOG("Add a Hole!!!");//[1].添加底板内容 : 一个洞的痕迹	auto hole = Sprite::create("hole_effect.png");	hole->setPosition(point);	holes->addChild(hole);//[2].添加模板内容 : 一个小洞	auto holeStencil = Sprite::create("hole_stencil.png");	holeStencil->setPosition(point);	holesStencil->addChild(holeStencil);//[3].动作效果 : 放大缩小	holesClipper->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(0.05f, 1.05f), ScaleTo::create(0.05f, 1.0f), NULL));}//

    

  1.6、分析与总结

    这里设置了倒置显示(Inverted),即使用模板对底板进行裁剪后,显示未被剪下的剩余部分。

    (1)模板Stencil:

    (2)底板:

bubuko.com,布布扣

    (3)裁剪遮罩效果图:

        显示未被模板裁剪的剩余部分。

bubuko.com,布布扣

 

2、“文字遮罩特效”

 

    先来看看效果:

bubuko.com,布布扣

 

bubuko.com,布布扣

 

  2.1、素材

bubuko.com,布布扣    bubuko.com,布布扣

 

bubuko.com,布布扣

 

  2.2、代码实现

////[1].背景图片	Sprite* bg = Sprite::create("HelloWorld.png");	bg->setPosition(visibleSize / 2);	this->addChild(bg, -1);//[2].创建主题文字 : gameTitle	Sprite* gameTitle = Sprite::create("game_title.png");	//获取尺寸大小	Size clipSize = gameTitle->getContentSize();//[3].创建底板的发光图片 : spark	Sprite* spark = Sprite::create("spark.png");	spark->setPosition(-clipSize.width, 0);//[4].创建裁剪节点 : clippingNode	ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();	clippingNode->setPosition(visibleSize / 2);	this->addChild(clippingNode);	clippingNode->setAlphaThreshold(0.05f); //设置alpha闸值	clippingNode->setContentSize(clipSize); //设置尺寸大小	clippingNode->setStencil(gameTitle);   //设置模板stencil	clippingNode->addChild(gameTitle, 1);  //先添加标题,会完全显示出来,因为跟模板一样大小	clippingNode->addChild(spark,2);       //会被裁减//[5].左右移动spark	MoveTo* moveAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(clipSize.width, 0));	MoveTo* moveBackAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(-clipSize.width, 0));	spark->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(moveAction, moveBackAction, NULL)));//

 

  2.3、分析与总结

    实际上就是将文字作为模板Stencil,做出文字的“形状模板”,然后去裁剪底板。

    而底板则是由文字、发光棒组合而成,然后移动发光棒,就可以呈现文字发光的效果。

    (1)模板Stencil:

bubuko.com,布布扣

    (2)底板:

bubuko.com,布布扣

    (3)剪裁遮罩效果图:

bubuko.com,布布扣

 

 

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